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从实体徽章到数码奖杯浅谈游戏成就系统发展史

  伴随着清脆的提示音,你持续数日的努力终于有了成果,又或者你只是误打误撞解锁成就,也会不经意间感到一丝惊喜,在电子游戏几十年的发展历程中,成就系统几乎已成为当今游戏的标配,而回望成就系统的历史,最早可以追溯到四十多年前。

  1979年Atati2600正式发行,作为史上第一部真正意义上的家用游戏主机,宣告了电子游戏第二世代的到来,成就系统也就在这一时始萌芽。

  当时雅达利内部高层对游戏开发者的不尊重引起了许多游戏开发者的抱怨,其中四位一起离开了Atari,并在短暂的摸索后,共同成立了一家独立游戏开发公司:动视。

  凭借着他们对游戏制作的经验和对atari2600的了解,他们很快制作并发售了许多游戏,并获得了不错的销量,而这些游戏,从滑雪开始,几乎所有的游戏手册内都有这样一种东西——

  大概就是你在这款游戏中达到某个分数,或者在特定时间内通关就可以把相应照片发给他们,从而加入到相应的俱乐部,得到他们寄来的徽章和祝贺信,同时又相当于订阅了他们的游戏相关资讯。

  毫无疑问,这些徽章比现在的数码账号内的成就奖杯数据要有吸引力的多,毕竟在徽章早已停产的现在,仍有许多玩家在网上交易这这些徽章,其中的价格根据徽章难度差异较大,大多数为几百元左右,最贵的大概就是这款,价格可达2000多元。

  然而动视在1983之后的游戏中,就取消了这个看起来相当不错的“成就系统”,其原因也是多方面的,比如当时手工生产徽章的费时费力供不应求,以及电子游戏崩溃的冲击等等,回过头来看这个成就系统,奖励设计的很到位,但是整个成就系统并没有设计在游戏内部中,成就的完成和奖励依赖于说明书和照片、邮寄等,这可能会让成就的核查认证出现问题,当然我也并不清楚,但至少这种形式与现在各平台或游戏中清晰明了的成就系统相比有很大差异,而且说不定有些不看游戏说明书的人压根就不知道有这个成就系统的存在,同时达成成就的方式显得就有些单调,当然这也一部分受限于当时游戏的类型和内容。

  纵观现在游戏的成就,除去分数和时间成就,还有收集型成就,流程和分支剧情相关成就,以及最有意思的特殊条件下才能获得的趣味性成就等。

  1990年,一款名为E-motion 的游戏在 C64 、Atari ST等多平台上发行,这款游戏的玩法很简单,操控球体让相同颜色的球碰撞使其消除,一个有意思的设定是:穿过一边边缘会从另一边出现,球体的移动是通过旋转箭头的方向控制前进的方向。

  在游戏的分数系统上,虽然没有现在意义上的成就,但有个特殊奖励,获得条件与现在的一些成就条件颇为相似,比如通过不向右旋转完成关卡,或者完成奖励关卡时所剩时间的个位数是3等等,偶然间达成这一条件后的画面可以说是相当令人惊喜,所以虽然它没有成就系统的设定,但颇具特色的达成条件,和在游戏系统内部的结合,使它成为成就史上又一个重要的里程碑。

  2005年,微软xbox360上市,xboxlive服务也随之更新,gamescore系统出现,这已经是一个相当成熟的成就系统,各个游戏的成就点数会累计到账户中。

  2007年,v社在steam上发行the orange box ,并在其中的半条命第二章、传送门和军团要塞2中加入成就,开启了steam的成就系统,与微软的不同,steam成就不存在成就点数的设置,但可以从个人资料中查看。

  同年10月,暴雪在魔兽世界发行包含成就系统的3.02补丁,将许多拓展的更新系统引入了游戏的预发行版本,随后11月推出广受好评的巫妖王之怒扩展,魔兽世界毫无疑问把成就系统推到了从未到达的高度,影响了日后无数网游成就系统的设计。

  2013年,google play游戏服务在开发者大会上推出,随后7月发布于Android平台,同样包含游戏成就系统。

  至此,成就系统已经全面渗透到各个平台和游戏。几十年来,成就系统饱受争议的同时也确实满足了许多玩家的被认可欲,即使可能被人称作浪费时间,但当成就终于完成的那一刻,一路上的坎坷曲折,似乎也都值得。

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